交互装置:科技与艺术的融合
图三《SaywhatIsay》
《SaywhatIsay》是基于声音检测的交互。主要传输设备为麦克风,检测到的分贝越高呈现的动画愈夸张。如图三所示在没有声音输入的情况下图形以不规则的波纹呈现在气球上。
图四《SaywhatIsay》
在体验时,我们的视角看到的不仅仅是一个对象,而是一群对象在伴随着体验者重复每一个字。该装置中仅有较为常规的输入设备,未辅助其他的感应硬件,这也使得参与者的交互更自然。在过程中,有的观众会产生诸如被时刻关注着,不舒服的感觉,同时有的观众则会产生自己在空间中多了许多随从,有许多附和自己的人。每个人在体验后都会产生与自己相符的独特情感。
交互装置艺术所带来的零距离的体验感(沉浸感)也是其另一大特点,交互装置艺术需要受众的参与,观众不再是旁观者,而是通过隐性的引导成为作品的一部分,互动时,创作者传达的信息会潜移默化的浸入我们的思维当中。
图五《SpeechAccelerator》
如图五——图十所示。《SpeechAccelerator》是作者对人类互动以及人类从客服机器人到“智能助手”的人工智能机器之间奇怪的关系的超现实探索。
在该装置中,观众作为主驱动力通过声音与作品交互,但观众的自身并未参与“表演”。《SpeechAccelerator》主要采用的交互方式以声音识别为主,与《SaywhatIsay》中采用的声音检测不同。声音识别可以检测到声音存在、高低的同时还可以识别出具体的声音内容。配合投影墙,观众可以观察自己叙述的语句与装置中的机械发生各种的互动。
图七《SpeechAccelerator》
图八《SpeechAccelerator》
《SpeechAccelerator》虽然是以声音为主要驱动力运行的,但是该装置还包含了物——物的交互。投影屏上出现观众拼出的单词仅为瞬时的交互体验,“参与者叙述出的话语或被装置喇叭吸入,或被机械脚踢开。以此种方式给予观众说出的词语肯定或否定,”这一反馈过程才是观众在体验该装置时的主要交互点。
该装置整体被置于一个昏暗的空间中,为参与者营造安静的环境,观众在初始阶段可以随心所欲地叙述一些词语,随着装置中的部件对语句的反应观众则会被逐渐引导向特定的方向。《SpeechAccelerator》强调的是观众在外力的参与条件下与自我对话这一过程。
图九《SpeechAccelerator》
图十《SpeechAccelerator》
由《SpeechAccelerator》可以看出,一个交互装置作品我们大致将其分为三个交互维度。物物交互、人机交互以及人人交互,其中物物交互可理解为辅助整个装置所完成的装置内机械的交互过程,交互的元素可以是提前设定好在装置中的,也可以类似《SpeechAccelerator》这样从参与者处提取某一元素通过与装置中的机械互动再反馈给参与者。人机交互这一过程则反映的较为清晰,不同的传感器捕捉我们的动态进而由装置显现出来。人人交互则并非所有的交互装置都有体现。部分装置作品会把参与者之间相互的影响也考虑进去,最终呈现的作品是在所有人共同影响下的结果。以《ThePlanckUniverse》为例。
图十一《ThePlanckUniverse》
《ThePlanckUniverse》通过对声音的频率及振幅的大小解析将声音的艺术延伸为图形互动装置艺术。观众至于不断闪烁的图案之上,并且可以听到神秘的高低频率的声效。在体验中,我们不仅可以看到人与装置的互动,也可以看到人与人、人与自然(声音)之间的关系。声波的频率在个体不同行为的影响下产生独特的变化。而无数个个体产生的变化又相互叠加,最终通过黑白图形予人强烈的视觉冲击力。既象征着群体的冲突,又体现了个体的自由。
图十二《ThePlanckUniverse》
图十三《ThePlanckUniverse》
该装置构建了一个视听联觉的完整的体验场地。主要的交互手段则是以视觉检测与视觉识别为主。计算机通过摄像头捕捉参与者的行动轨迹、行动速率。整个场地的图形变化,取决于现场所有观众,基于不同观众在其上行走的轻重缓急,图形伴随着声波会出现不同的频闪。该装置突破了人机交互的距离限制,为观众营造了一个“场”一样的独特的体验空间。观众与装置之间的距离是自由可变的,并且在该装置中的体验是受到其他参与者影响的。其自由度较高,感受也较为分散。观众受所处装置的位置,身边参与者数量的影响,体验感是时刻变化的。
图十四《TheTreacheryofSanctuary》
如图十四至图十六所示是CpisMilk制作的一组装置艺术《TheTreacheryofSanctuary》。该装置中采用视觉跟踪的方法将观众作为参与者投影在屏幕中与装置融为一体,观众的“表演”感会更强烈。视觉跟踪也是交互装置中较为常见的手段之一,通过诸如Kinect一类的体感监控探头和红外线探测器捕捉参观者的轮廓身影并对其运动进行实时跟踪,以此带领参观者体验飞翔的三个阶段。
第一阶段,参与者的影子将出现在第一块白幕上,当挥舞双臂,其轮廓逐渐粒子化最终幻化为鸟群飘散。
图十五《TheTreacheryofSanctuary》
第二阶段白幕上的鸟群会向观众俯冲,并逐渐吞噬观众,直至剩下一双腿。
图十六《TheTreacheryofSanctuary》
第三阶段,观众的影子复位。向上挥舞手臂,就会被赋予一对巨大的翅膀。
该装置利用作品本身将人类与另一生灵相连结,并将“轮回”这一思想体现其中。且就体验感来说更接近电子游戏,强调体验者的直接动作所带来的愉悦感。
除了视觉和听觉,触觉所带给人的沉浸感则更为强烈,借由人体的部位与作品真实的接触完成交互体验感则更强。《STRATA》便是一个基于触觉这一交互形式的艺术装置。
图十七《STRATA》
图十八《STRATA》
图十九《STRATA》
《STRATA》是一个自身构造较为复杂的装置,其采用大约20块高分辨率激光雕刻的玻璃模板组成。由一个led系统将其注入其中,一个不断变化着的角色在三位空间中趋向具体化,参与者将手放于装置上时就会发出一束光并穿过雕塑。
隔着玻璃板观众借由触摸后产生的光这一元素同内部飘渺的角色产生交互,产生的结果会被保留直到下一位参与者出现。这一刻观众—装置—新的观众是跨时空且产生情感交流的。观众在其中既是参与者,也是主要的驱动者,借由光这一自然元素去改变装置作品的形态,靠着不同观众对装置的影响最终呈现整个装置的完整形态。
交互艺术是当代艺术随着科学技术发展到一定阶段的产物,其将诸如人文、历史、物理、计算机、设计学等各个领域的学科相融合。交互艺术作品的表现形式也在科学技术手段的进步下变得越来越丰富。从较为直观的交互方式,到基于硬件设备的交互形式,再到如今人工智能引领下的智能化的交互设计。虽然技术的发展需要时间的积淀,但技术所带来的艺术性却是千变万化的。未来是否会出现更多形式的交互手段,产生更高级的智能交互模式,都是值得我们期待的。我们也坚信交互艺术装置的发展会远超我们的想象,带给我们更多的可能性!
京灯亮化专业针对户外照明,智慧城市景观亮化服务商,从事景观亮化10年,拥有强大的专业团队和灯光照明行业核心人才,2006年至今成功为全国各地景观亮化,灯光工程从方案设计,工程预算,施工安装,技术指导,文案策划服务等大小6000多个亮化项目,10年来为亮化工程项目服务企业创造高达数亿价值,户外景观行业供应联盟会员200家,工程会员4000多家。
自主研发的京灯“猫手”设计软件3秒快速定制设计方案,软件内配有多种京灯供应商的灯具信息,和多种灯光元素以及各种设计应用场景,方便现场为客户展示设计效果,动态、静态设计两者兼俱,傻瓜式操作、一键生成。户外亮化工程服务,从方案设计、现场勘察、工程预算、产品垂直供应、施工指导、资质共享、改造等一站式服务。返回搜狐,查看更多
陶瓷艺术与现代产品设计的融合
图1陶瓷手表Fig.1Ceramicwatch
图2陶瓷炖盅Fig.2Ceramicstew
3)易清洗的特性应用于产品设计。陶瓷因其表面光洁、硬度高,因此具有易清洗的物理特性。在过去,除了用于奢侈品和装饰品的材料外,它还作为餐具和笔筒等需要清洗的产品材料。而现在,它的这一性质还被广泛应用于厨具卫浴等领域,例如锅具、刀具、茶壶和洗手池等。小家电方面,易脏的电磁炉、微波炉也常常采用陶瓷作为面板,其原因除陶瓷极佳的耐热性外,也有其易清洗的特点。除此之外,这一性质还可以为陶瓷材料的产品加分,如陶瓷手表相比于传统手表不会生锈,当积尘时也易于清理,使用上更加便捷。
1.2陶瓷材料的心理感受与产品设计
欧洲贵族愿意以等价黄金购买,爱之若狂,可见陶瓷之美。因为材料的质感、文化和历史不同,产品采用不同的材料会带给人不同的心理感受。陶瓷在配比和烧制温度不同时,与其他材料搭配组合,会带来各种各样的心理感受,而不同的心理感受可应用于现代产品设计中。
1)质朴自然的心理感受应用于产品设计。陶瓷的表面光洁,颜色纯白,还夹带着一些暖色或是岩石的灰色,让人联想到数千年前祖先所处的年代,自然而温暖[5]。运用在家居产品上,就愈发显得清新、温暖与柔和。丹麦陶艺设计师HelenaHedegaared的灯具以陶瓷为原料,形如鸟卵,造型独特。搭配镂孔中透出的黄色暖光,就好像专门为晚归的人留下的灯光,温馨高雅,别致可爱,继承了北欧国家的设计师对自然材料的欣赏,并流露出了浓浓的人情味。
2)精细科技的心理感受应用于产品设计。高科技陶瓷的产品往往会带来科技感。陶瓷的生产方式决定它的形状大小的多样性,而现代化生产将其精确度提高,这使陶瓷可以生产为精细零件。应用于产品设计时,精细的尺寸、精心设计的外观和结构搭配光洁的釉面,就成了科技感的象征,一如雷达公司的陶瓷手表,或者日本公司设计的陶瓷刀具。
3)洁白干净的心理感受应用于产品设计。有着光洁表面的陶瓷产品,给人的第一感觉就是干净,一是因为它本身材质所带来的易清洗的物理特性,二是因为它洁白光亮本身就代表着洁净,且化学性质稳定不会变色,因此高档饭店所用的餐具往往是陶瓷材料的,而像厨具这种易被弄脏的产品,以陶瓷为材料也会暗示人们“我很干净”。
2陶瓷的装饰纹样应用于产品设计
陶瓷的装饰纹样是体现陶瓷艺术的重要标志,装饰纹样的艺术审美性代表了陶瓷艺术水平的高低,自古以来,陶艺从业者花大量的时间和精力用于装饰纹样的创作和绘制中[6]。传统上陶瓷装饰纹样有几何纹样和植物纹样两种,而这两种纹样都可用于现代的产品设计。
2.1几何纹样应用于产品设计
陶瓷装饰的几何纹样常用的是八宝纹和回纹。八宝纹,顾名思义,8种有吉祥寓意的器物或宝物环绕一周形成的纹样。完整的八宝纹图案相对较复杂而且繁琐,因此设计师着重于取其“形”,延其“意”,传其“神”[7]。“形”即在原有的基础上进行再创作,与自己的设计题材相融合,使其元素丰富并有了时代感。回纹,来回迂折形成“回”字纹路的几何图案,后人又扩大了回纹的类型,做二方连续或四方连续排列的纹样均可。陶瓷的回纹在现代产品设计中常常作为辅助的装饰纹样,包括奢侈品中手表的表带,戒指戒圈的装饰纹样等会涉及到回纹。回纹戒圈见图3。
图3回纹戒圈Fig.3Fretring
2.2植物纹样应用于产品设计
植物纹样中的唐草曲线优美,自由度高,构图机理源自树木的缠枝,根据植物的卷曲形状变形,亦或是制造出连绵的波卷样式,创造出有规则的唐草图案[8]。成套的唐草装饰餐具清新优雅,当人们用瓷餐具饮食时,也为食物添加了另一种味道。有些植物因其特殊的象征意义而被广泛应用,如代表富贵的牡丹纹、出淤泥而不染的莲花纹、寒霜傲骨的梅花纹等,因此植物纹样有着“图必有意,意必吉祥”的美誉[9]。在现代产品中,植物纹样常常被应用在家具的装饰上,尤其是女性的梳妆台,因为女性素爱美且爱花,所以以植物纹样为装饰比较合适。
3结语
陶瓷艺术的内容丰富多样,代表着中国手工艺时代的巅峰[9]。它固然有着因制作工艺、设计理念和审美导致的局限性,但也有其本身的独特魅力、文化内涵和艺术美感,而这些需要人们去传承与发扬。盲目添加陶瓷元素标榜美学,或是完全否定陶瓷追捧结构,都不是陶瓷艺术与产品设计融合的未来[10]。应该取其精华去其糟粕,根据需要或改变结构,或抽出线条,或借鉴装饰纹样,合理利用它的优点,并化为己用,结合现代习惯和审美,让陶瓷艺术在焕发应有的光彩,在现代产品设计上走出有中国特色的发展创新之路。
本文出自明睿氧化锆陶瓷厂,转载请注明出处http://www.xinyi7.com返回搜狐,查看更多
CAFA艺术与科技专栏 | 智能可穿戴
CAFA艺术与科技专栏|智能可穿戴-基于传感数据的身体感知延伸方式
中央美术学院设计学院
智能可穿戴-基于传感数据的身体感知延伸方式IntelligentWearable-Awaytoextendbodyperceptionbasedonsensingdata
作者:刘桂羽
我们已然生活在一个被智能化所裹挟的环境中,不论是通过智能终端感受自然,还是在社交媒体上发布生活状况,身体的状态及情绪都或多或少的在数据世界⾥留下了痕迹。对于身体感知与数据的关系,我进行了一些探索和表达,在这个过程中智能可穿戴成为了我的创作媒介,继而本文先从通过智能可穿戴将身体与数据相连讲起。
【身体与数据相连】
“数据主义的诫命是:要连接越来越多的媒介产生越来越多的信息。把一切连接到系统,连不想加入的异端也不例外——《未来简史》”,这似乎是数字时代发展的趋势,继而将身体与数据相连也必然成为其中的一环,智能可穿戴设备通过对物理参数和生物体征进行监测,达到高精度的生物传感,可以很好的成为两者衔接的终端。
也许早期的穿戴设备更多的是以“工具”的方式作为人体的延伸,据说,可穿戴技术始于第一副眼镜的出现:西方历史上第一幅用于矫正视力、近代意义上的眼镜,出现在1286年左右的意大利。那么可穿戴技术的起源可以追溯到700多年前。在凸透镜的发明之前,近视患者不得不探索更巧妙的方式去看清这个世界。文献记载,古罗马帝王尼禄(37年-68年)就透过一块绿宝石来更清晰地观看角斗士竞技。这里可以将凸透镜理解为新材料工艺。
而除了新材料工艺,智能可穿戴设备更多的依赖于计算技术,最早的可穿戴计算技术于上世纪60年代被麻省理工学院媒体实验室提出,该技术可以把多媒体、传感器和无线通信等系统嵌入人们的衣着,并通过语音、手势和眼动操作等多种方式进行交互。1955年,MIT教授爱德华·索普(EdwardThorp)为了预测轮盘概率而构思了第一台可穿戴计算机,并与克劳德·香农(ClaudeShannon)一起在1960年至1961年期间完成了可穿戴计算机的设计和建造,其设备大小可以藏在鞋子或烟盒包装中,进而预测球落在轮盘赌桌上的位置,最终装置产生了+44%的预期收益。
图1为了预测轮盘概率的第一台可穿戴计算机
为了实现对于人体信号的检测和更好的体验,智能可穿戴发展的过程中集成了越来越多的工艺和技术,包括电化学、微流体技术、生物材料、数字化制造、尤其柔性电子学等领域。移动可穿戴设备将个人和无处不在的计算联系在一起,身体通过“内在连通性”实现快速的数据获取,超快的分享内容能力,高效地保持社交联系,摆脱传统的手持设备而获得无缝的网络访问体验。这个过程中,智能可穿戴在一定程度上激活身体潜在数据,使得曾经沉默的身体以数据的方式开始被了解、认识,人的数据化身体被清晰地建立起来。
图2柔性电路
基于对未来身体数据应用的探索,我通过作品《身体书写》,以可穿戴时装将身体机能、行为,通过数据算法进行转化,用身体做了一次关于诗的创作演示。作品开始的契机是我对自己的一些身体无意识动作的关注。我经常在不经意间抖腿,或许是在集中思考的时候,腿部似乎也有了它自己的思考。时而会想,这些肢体的动作或身体机能是否能够被转化为数据,启动另一些事物?如果并没有单一的内在自我,身体的每个部分是否可以有自己的想法?然后,我开始了关于身体数据应用的表达。
将身体与数据相连,也许我们的悲伤、恐惧和热情并不只是用于写诗的灵性,内心的情绪或许都是算法的结果,身体是许多不同算法的组合,并没有单一的内在声音或单一的自我。当身体的机能、行为都成为数据,身体聆听算法,开始自己书写......
未来我们的身体机能是否也可以被计算,每一次情绪的产生都可以是算法的导出?
图3作品《身体书写》2019
【身体数据与社交媒体】
埃里克托普《颠覆医疗》一书中有过数字化人类的描述:通过将肉体置于我们外延的神经系统中,以电子媒体的方式,我们建立起一个动态系统,将快速成熟的数字化、非医学领域的移动设备、云计算和社交网络与蓬勃发展的基因组学、生物传感器和先进成像技术的数字化医学领域合为一体,将这些工具和能力加以综合,我们就能为每一个人获取关于他的生物数据。技术一直与我们的身体密切相关,不论是数十年前的耳机或近来依托生物数据的超现代设备。它一直是我们生活的一部分,我们对它的依恋似乎每天都在增长。
图4埃里克托普《颠覆医疗》(TheCreativeDestructionofMedicine)
然而身体与技术日益亲密的同时,似乎也是技术对身体的殖民,数据入侵我们的身体,影响我们的行为和定义我们的身份。媒介技术成为了我们的生活日常,我每天很长的一段时间里,都在通过社交媒体感受自然和生活,且这种方式也将持续下去——源源不断的内容发布到社交平台,源源不断的信息被接收。有时也会感慨移动互联网从最初简单的信息分享逐渐演变为涵盖日常生活的方方面面。继而我将这种感想表达于作品《肢体的媒体社交》中。
作品《肢体的媒体社交》,它也是一套可穿戴时装,可以捕捉穿着者的日常对白,以文字的形式自动发布Twitter等网络社交平台。日常的说话、交流,在社交平台上发布感想、分享状态,这些都是的生活中不可或缺的一部分,如每日着衣一样,因而我在日常感的外套中嵌入语音识别和Wi-Fi模块,借助Blynk开源物联网平台与Twitter形成链接。通过对日常语言对白的采样,自动读取生活状态,随机发布社交媒体,这个过程中,人本身失去了对社交发布的自主选择。
图5作品《肢体的媒体社交》2018-2019
如果将《肢体的媒体社交》看作是身体在社交媒体中的发声,那么似乎了缺少了身体信息在社交网络中留痕后的回馈,继而有了我后续的作品《热点映像》。社交媒体深入渗透进大众生活,信息的热度、流量等导致着媒体主流话语建设的路径不断更新,很大程度上改变了我们的表达和生活方式。当身体在社交平台中发出声音后,媒体流量也对人们身体的意象产生影响。在《热点映像》中,我使用了感温变色面料,在对其进行发热点的设计后,爬取微博的话题热度值作为其发热的能量。作品根据穿戴者在社交平台中关注的不同类型的话题映射到身体的不同部位。基于对话题流量的关注,当点赞、评论、转发等热度到达一定的数值,身体不同部位开始发热。数据流量的热度驱使身体实时升温,身体产生“异化”,身上穿戴的不同部位也同时发生颜色异变,形成星点般的聚集。
图6作品《热点映像》2020
【超越身体与感知延伸】
不断创作的过程中,智能可穿戴逐渐成为了我对身体以及生活感受表达的常态方式。人们通过穿戴改变和重塑了身体,或至少是修饰了身体——就好像超越身体的限制是人类的普遍愿望。而智能可穿戴作为身体的延伸,似乎正可以使身体超越限制,延伸感知。作品《声·身场》是一个小小的尝试,我将它看作为是一场身体与带电体的合奏。我们的生活空间中弥漫着信号、电流,周遭的环境里似乎到处都是电子设备中电流经过的声音,身体却无从真实的听见,作品通过电磁感应,将电磁模块穿戴于身上,被身体所触碰到的带电体皆会发出各自频率的声音,身体所及之处皆与带电体产生共鸣。
图7作品《声·身场》2020
然而很多时候,心理的感知变化是由身体表层的感触带来的,穿戴作品《“漪”》通过与观众交互的方式,当穿戴者的身体被触碰、抚摸,服装表面将开始蠕动产生“漪”的现象。以此模拟心里的细微波动,表达一种被触碰时皮肤表层的感受和内心的触动。感官开始倾听,似乎皮肤对触碰做出了反馈,留下它的运动痕迹,我们所有肉体表面都在呼吸、倾听、生生不息。
图8作品《漪》2020
【植入式创建心灵感应】
在以可穿戴的方式探索身体感知与数据关系的创作中,从感应电路、智能面料到生物数据、算法程序运用,我逐步地扩宽材料语言,也逐渐地感受到:也许更好地创建某种形式的身体感应或者心灵共鸣,仅是外在穿戴式设备是无法达到的,而需要植入式穿戴的介入。
许多描述植入式可穿戴装置设备的术语及概念来自科幻小说。受控机体(cyborg)这一术语,源自ManfredClynes和NathanKline在1960年所写的小说《Cyborgandspace》。在这个故事中,受控机体是一个用技术附件增强的人,是机器与生物体的融合。今天这个技术定义为依赖于机械,或者电子设备的人。英国艺术家KevinWarwick在2002年的“ProjectCyborg”项目中以植入式可穿戴的方式实现了机器与身体的融合,该项目意在创建心灵感应,Warwick与他的妻子在皮下植入了一个RFID标签的阵列,目标是使用互联网远程传送信号,这项活动取得了成功,使两个人的神经系统以电子形式达到直接、纯粹的交流。似乎植入式可穿戴完成了心灵感应的空缺,脑机接口让人们直接用思维沟通,打破人类和机器的边界,继而可以达到「人机合一」的境界,这也是我想继续探索的创作领域。
图9艺术家KevinWarwick的“ProjectCyborg”项目
通过智能可穿戴设备,人们依赖数字了解身体和自我,呈现“身体数据化”趋势。如凯文凯利在《技术想要什么中》提及:“未来,‘天造物’与‘人造物’将联系得更加紧密。”智能穿戴式、植入式设备从实验室走向我们身边,基于传感数据的身体感知延伸方式也将无处不在,每个人都将成为智能世界的中心。身体与数据相连,当技术成为一种新的“生命形态”,我们是否能顺势而为?
参考文献:
《可穿戴创意设计技术与时尚的融合》[M].希贝尔.德伦,姚军译,机械工业出版社,2017年《CraftingWearables·BlendingTechnologywithFashion》【美】SibelDerenGuler《DigitalBodiesCreativityandTechnologyintheArtsandHumanities》SusanBroadhurst,SaraPrice(eds.)
学术主持:宋协伟学术策划:陈小文、费俊、张文超、封帅编辑:孟松林、陈方杏子
艺术与科技方向
中央美术学院设计学院艺术与科技方向引导学生在新的自然、科技、文化和社会环境里探索艺术与科技的创新结合,扩展新型的想象力和创造力。通过一系列构架严谨、层次分明、思考与动手并行、有社会针对性的课程,培养学生学会建筑自己的知识体系而又不失幻想和生活情趣,学会激活自身探险的激情和发明的欲望,学会培养自身独特的审美素质和思辨能力目前“艺术与科技”已获教育部批准成为中央美术学院第22个本科专业,在研究生教学方面目前包括四个子研究方向:机器人科技与艺术、智能科技与艺术、生物科技设计、新兴社会媒体科技艺术。基于建立开放性教学理念,艺术与科技学科与国内艺术院校和大学科研机构、科技企业建立了联合实验室和教学基地并与联合国儿童基金会创新实验室联合推进科技创新以及社会创新学科建设,启动社会性研究课题。
中央美术学院设计学院
中央美术学院设计学一级学科作为国家“双一流”建设获批学科,已经建成涵盖视觉传达设计、数字媒体艺术、公共艺术与设计、环境艺术设计、生活产品设计、服装与服饰设计、艺术与科技、设计史及理论等目录内的二级学科,以及自主创设的交通工具设计、社会设计、设计管理、创新设计、系统设计、生态危机设计(智慧城市)等新增二级学科。同时,在保持现有学科口径范围优势下,设计学科以对中国社会未来形态和经济模式整体研判为基础,以积极应对全球科技、经济和社会变革为契机,以培养具有中国文化立场和全球意识的顶尖人才为目标,以服务于国家重大战略举措为根本,全面深化改革和创新驱动发展。
面对新时代的形势变局、产业变革、危机与挑战,深刻研读新文科建设内核,设计学院以中国高等教育发展新需求、新变化、新阶段、新特征为依据,将设计学科与现代信息技术等其他专业集群相融合,于新工科、新医科、新农科提出的新命题、新方法、新技术、新手段中,创造新方向、新标准及新价值判断,并研判后疫情时代的全球政治、经济变化,以人类既有的社会组织结构、生产与消费方式为课题研究切入点,以学科专业划分为工具与方法,构建危机意识主导的全新学科教育架构与学科资源整合平台,全面聚焦应对人类未来生存模式的思考与行动。
更多资讯可关注CAFA设计学院官网http://design.cafa.edu.cn