什么是 “恐怖谷理论”
1970年,日本机器人专家森政弘发表论文并提出了恐怖谷理论,这个理论的内容是:当仿人类的造型与人类在外表等方面足够相像、但又做不到完全相同的时候,微小的差异会格外明显,从而使造型失去亲和力,人类会对其产生反感、恐惧、厌恶等情绪;而且,动态的仿人类造型如果逼近真人的姿态和动作,会产生比静止造型更剧烈的恐怖谷效应。
森政弘当时发表的论文没有立刻获得什么反响。但如今,人们对恐怖谷理论产生了巨大的兴趣。这与我们所处的时代有关:电影中开始有大量的画面由计算机动画生成,数字游戏的制作水准正变得越来越精致,科学家与工程师们更乐于尝试创造人形机器人……“假人”正在变得更像真人。我们不难发现,很多“假人”确实看起来令我们不太舒服。
关于上述理论,动画学界最喜欢提及的例子包括2001年的电影《最终幻想:灵魂深处》和2004年的电影《极地特快》等。人们倾向于认为,这些作品不够理想的票房或者遭遇的消极评价,很大一部分原因是因为受到了恐怖谷效果的影响。此外常被提及的还有1988年皮克斯出品的动画短片《锡铁玩具》,里面的婴儿角色被认为带有惊悚色彩;但客观来说,作为一部以玩具为主角的影片,婴儿角色在《锡铁玩具》中是一个庞然大物,就叙事而言原本就是一个骇人的角色,作品中甚至还使用了玩具的第一人称视角镜头来表现它们对婴儿的害怕。
当然,作为一种假说,恐怖谷理论的解释力仍然很强。与此同时,由于技术的发展,不少人开始尝试提出:我们是不是已有机会,在某些情况下能让CG技术跨越恐怖谷,把非真人的形象做到极致,让电影观众无法分辨真假,真希望看看这个日子到来之时的动画是什么样的。
值得一提的是,一直以来恐怖谷理论遭遇了很多以讹传讹的尴尬。首先在很多资料里写到,“恐怖谷”一词由德国心理学家厄内斯特·占奇于1906年最早提出,还称弗洛伊德在1919年写过一篇名为《恐怖谷》的论文。而事实上,这两个人论述的概念都是“恐怖”(uncanny)——弗洛伊德的论文标题是《恐怖》而非“恐怖谷”。他们并没有像森政弘那样画出函数图,标明那个“谷”在何处。当然他们的论述确实与之有一定关系,尤其是弗洛伊德强调了熟悉与恐怖之间的关系问题。
此外网上不少资料都声称,当机器人和真人的外表相似度超过95%时就会产生恐怖谷效应,其实森政弘在1970年的论文里并没有提到这个数字。通读全文,会发现森政弘提出的是一种经验性的讨论和一种假说,不包含什么量化或实证性的论述过程,95%这么具体的数字实在令人匪夷所思。当然,在其论文的图中确实有50%和100%两个标注,但在笔者看来前者本身就颇有问题,只能理解为一个大致的标记。需要补充的是,森政弘把日本传统文乐木偶戏的木偶放在了临近100%的位置,在笔者看来这种判断也是不够客观的。
The Uncanny Valley(恐怖谷理论)
——学习笔记:恐怖谷理论
游戏心理学——恐怖谷日本机器人科学家森政弘(MasahiroMori)在1970年发表的,论文的题目即为《恐怖谷》,文章提出仿人机器人会使人产生一种其他机器人所没有的、独特的不适感。
恐怖谷如果某件物品很明显不是人类,赋予它一些与人类相似的要素,人们对它的好感度会随着与人类的相似性而提高。
但如果当其相似性被给予过多时,让他们看起来像模拟人类时,它们的样子会让人们感觉到不安以及恐惧,此时人们对它的好感度会进入巨大的低谷阶段,这个低谷就叫做“恐怖谷”。
但如果当度过“恐怖谷”阶段让物品与人类相差无几时,人们对它的好感度又会迅速上升。
森政弘提出的恐怖谷为什么会产生恐怖谷?1.人类生而存在这种解释主要来源于人类对死亡以及疾病的恐惧。
恐怖谷使人感到不适,是因为这类机器人虽然拥有人类的外表,但是看起来却像死了一样(表现不当),这让人联想起死亡。
从进化论的角度看,人类天生就排斥那些长相怪异的同类。感觉恶心、不适是人类天生保护自己远离细菌的机制。
荷兰格罗宁根大学(UniversityofGroningen)的克里斯蒂安·凯赛尔斯(ChristianKeysers)提出,仿人机器人看起来像人,但动作举止却十分怪异,像得了什么怪病。由于潜意识里害怕被这个怪家伙感染,因此人们对它敬而远之。
2.认知模式这种解释主要来源于人类对于机器人的认知。
当人们用机器人的角度去看待一个机器人时,此时认知是一种可以接受人类指挥,又可以运行预先编排程序的自动执行命令的机器装置。在情感上会对其“像人”的部分感到有趣,容易建立起情感共识。
当人们用“人”的角度去看待一个机器人时,此时认知就是人类。在情感上会对其“不像人”的部分特别关注,比方说僵硬的动作、病态的脸庞、不会转的眼球等,这与人类的认知不符,会对它们表现出来的异样特征产生反感和厌恶。
为了避免恐怖谷,应该怎么做?在游戏设计中,我们应该怎么去避免恐怖谷这种情况的出现?
根据恐怖谷的曲线,游戏设计师的重点是:
Photo-realism(超写实化)建立与人类相似性极高的角色,这是一种有效避免恐怖谷的策略(即超越恐怖谷)。
采用超写实化的方法去设计游戏,需要有太多细节(诸如建模细节、贴图分辨率、真实流畅的运动化,这与团队中的3D美术设计师和动画制作者的技术水平相关)去做好一个让人完全信服的人类。如果在这个过程中缺少任何一块细节,就会让你的设计跌回谷底。
SQUAREENIX(史克威尔艾尼克斯)在2001年推出的动画电影《最终幻想:灵魂深处》,第一部由电影动画制作的超写实化电影,由于其近乎真实但不完美的人类人物视觉描绘,引起了一些观众的负面反应。
TheGuardian(《卫报》,英国的全国性综合内容日报)批评家PeterBradshaw就对这部电影作出一下评价“虽然这部电影的动画很出彩,但是严肃的现实的人类面孔看起来非常虚伪,这正是因为他们几乎就在那里,但并不完全是这样。”
RollingStone(滚石)批评家PeterTravers写到“起初会觉得这些角色很有去,但是当你注意到他们眼睛里的冰冷时和动作中的机械特性”
也正因如此,这部电影票房惨败,恶评如潮,不只普通观众不喜欢,连游戏玩家也不肯买账,累计共造成了超过9400万美元的巨额损失。
另外在电影或者CG动画中也有一种做法,即从真人入手,通过动作、表情捕捉反向生成动画角色,使角色极度像真人。
2008年由詹姆斯·卡梅隆导演的电影《阿凡达》全程运用动作捕捉技术完成,实现动作捕捉技术在电影中的完美结合,具有里程碑式的意义。
这部电影也是不少人心中的神作。
Stylization(风格化)在角色上放大人性特征,将其风格化,这是另一种有效避免恐怖谷的策略(即避免达到恐怖谷)。
利用风格化,设计师可以随心所欲地去创造,卡通渲染、水墨风格、插画风格……设计师只需总结出人性的特点,并且将其体现在非人类的角色上。
参考资料
❀Uncannyvalley-Wikipedia
❀《EyeCandy》——电子游戏与恐怖谷理论